Lo que está en juego

por Christa Blüminger

Las condiciones de visibilidad y de las re­laciones entre saberes que Michel Foucault denominó “episteme” se modifican en el transcurso del tiempo y junto con ellas la forma de describir y representar cosas o de transmitirlas a través de figuras de semejanza: “los códigos fundamentales de una cultu­ra –los que rigen su lenguaje, sus esquemas perceptivos, sus cambios, sus técnicas, sus valores, la jerarquía de sus prácticas– fijan de antemano para cada hombre los órdenes empíricos con los cuales tendrá algo que ver y dentro de los que se reconocerá”, escribe Foucault en Las palabras y las cosas. Como figuras centrales de esa episteme, aparecen en la primera parte de Paralelos representaciones gráficas y animaciones cuyos motivos dan cuenta de la fuerza mimética del cine desde sus orígenes: hojas y pasto movidos por el viento, movimientos de olas, formaciones de nubes. Las formas simbólicas y los modelos de representación del cine realista funcionan como punto de comparación para las espe­culaciones de Farocki sobre el mundo visual del juego de computadora. A partir de ello no debe considerarse solamente el grado de abstracción gráfica que fue modificándose a lo largo de la evolución histórica. Tanto en dibujos a línea como en modelos fotorrealis­tas puede rastrearse hasta qué punto la lógica de la animación sintética se diferencia de los principios cinematográficos de la imagen en movimiento. En lugar de la división escéni­ca y los cambios de planos codificados, se le ofrece al observador el control interactivo a lo largo de secuencias de movimiento. A su vez, el continuum espacial de la animación di­gital no es infinito: el mundo del juego es un “disco plano”. Los comentarios de Farocki explican la arquitectura del espacio del jue­go como un set de filmación o un escenario teatral: “en esta agua la cámara virtual puede bucear, sin embargo, no hay fondo marino. Las rocas flotan en el agua”.

En Paralelos, a partir del ejemplo de las for­maciones de nubes, se comparan en forma directa animaciones computarizadas con una proyección fílmico-fotográfica. Menos im­pactante para el observador es el grado de analogicidad que alcanza la imagen digital numérica que la impresión estética produci­da, en comparación, por las leves pulsaciones de luz cambiante al costado derecho: quien ha estado en el cine alguna vez sabe inme­diatamente que se trata de una imagen pro­yectada del mundo real generada a partir de reflejos lumínicos, cuyo centelleo proviene de un modo específico de filmación y pro­yección. El análisis comparado de imágenes de Farocki revela en este punto que el único desafío para la representación de nubes vir­tuales consiste no tanto en la imitación de la analogicidad del cine como en la integra­ción de su lógica espacial figurativa en un sistema gráfico. La comparación de imágenes deja claro en qué medida la simulación com­putacional es, al mismo tiempo, indicación y fenómeno o, dicho en palabras de Foucault, “relación con un objeto y manifestación de sí”, es decir, mapa e imagen. El comentador dice además que los “hacedores de imáge­nes computacionales” no tuvieron que es­perar al Renacimiento: “desde el principio sus imágenes estuvieron muy cerca de las de técnicos y científicos”. Esta interacción entre cultura popular, técnica y ciencia aparece en Paralelos en reiteradas oportunidades: ya sea a través de las distintas áreas de utilización de animaciones computacionales que se mues­tran en comparación; a través de programa­dores que aparecen trabajando aquí y allá; o en forma de inscripciones, diagramas y mo­delos, a partir de los cuales los diseños de los juegos se pueden leer como borradores en un tablero de dibujo.

Uno de los dispositivos visuales más cono­cidos del Renacimiento temprano es un experimento de espejos de un arquitecto y escultor. Según lo transmitido por Antonio Manetti, la tavoletta de Filipo Brunelleschi consiste en una tabla portátil en la que se puede ver la representación en perspectiva del Baptisterio florentino de San Giovanni. Por otra parte, el dispositivo prevé la inte­gración de un reflejo: a través de un agujero emplazado en el medio de la tabla es posi­ble observar la pintura indirectamente con un espejo de mano. La compleja disposición de la mirada remite a un punto de vista del observador en el lugar, que se corresponde con el del pintor y que permite así una com­paración inmediata entre la pintura hecha en perspectiva y el edificio real. Otro reflejo afi­na este direccionamiento especial de la mira­da, ya que Brunelleschi utilizó plata bruñida en la parte superior de la obra para poder integrar el reflejo del cielo con nubes.

Según Hubert Damisch, en el Renacimiento la nube tiene un rol ambiguo, por­que al mismo tiempo oculta y señala lo infinito irrepresentable, en tanto extiende en perspectiva la composición de la ima­gen hacia el cielo. En el ciclo de repre­sentación de Brunelleschi se la introduce como referencia directa a la realidad ex­terior por medio del artificio antes des­cripto. En este caso, Damisch le atribuye al espejo el valor de un emblema que se utiliza de manera literal y que se vuelve epistemológicamente significativo: mues­tra los límites del código de la perspectiva y además enmarca gráficamente el espa­cio de la imagen. Brunelleschi –tal como resume Damisch a Manetti– sólo quiere mostrar (dimostrare) el cielo, no pretende representarlo (figurer). En este encuentro de lo representado y lo real se puede re­conocer la condición de posibilidad de la representación en perspectiva de los muros a rayas del Baptisterio como un dispositi­vo de medición. Los montajes comparados de Farocki a partir del mundo del diseño de juegos de computadora siguen una idea similar.

[Disponible completo en la versión en papel.]

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